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La demoscene es una subcultura informática que hace unos años era tremendamente popular entre los desarrolladores.
Dado que, antes del PC, los ordenadores de una misma línea tenían capacidades idénticas, era posible comparar demos en plataformas más antiguas.
Esto permitió crear un ámbito competitivo, en el cual cada uno de los equipos de programación de demos trataban de superar a los demás diseñando sorprendentes efectos. Los expertos de demos se concentran en extraer el máximo rendimiento de la máquina que programan.
Gonzo escribio hace un año sobre esta presentación 3D en 64KB que sin comprimir ocupa 1.9GB, hay que decir que es un tema antiguo pero no por ello debemos dejar de sorprendernos:
fr08_final.zip [64kb]
En un primer momento al verla vas a pensar que es imposible, despues pensándolo un poco y viendo más información sobre el mundo de la demoscene te lo vas creyendo.
Para aquellos no relacionados con la demoscene aquí les dejo un link: ¿Qué es la demoscene?
Las demos comenzaron siendo firma de los crackers que cuando se iniciaba uno de sus programas crackeado las mostraban a modo de presentación, el objetivo principal de una de estas demos es demostrar que se es mejor programador y que se tienen mejores habilidades gráficas y musicales respecto a los demas grupos.
Obviamente Muchos de estos crackers terminaron trabajando para la industria de los videojuegos.
No hay que caer en el error de pensar que como se pueden hacer este tipo de “demos” tambien podriamos tener videos de 3 minutos en 64KB (Alta Calidad)… hay que pensar que todo es matemática (Técnicas vectoriales), por lo tanto la manera de verlo es que es una demo de 64KB y no significa que hayan comprimido 1.9 GB sino que los 64KB mencionados son capaces de generar el equivalente a 1.9 GB.
Esto se consigue mediante algoritmos de generación de texturas, generación de sonidos, animación 3D y muchas sincronización todo ello ejecutandose en tiempo de ejecución, por lo tanto y resumiendo los 64KB contienen las “instrucciones” necesarias para generar los 1.9 GB en memoria.
Todo lo anterior está relacionado con la técnica de generación procedural, en la que los gráficos son generados al momento, en vez de ser cargadas las texturas. Esto implica por un lado que no es necesario tener gigas y gigas de imágenes y texturas, ahorrandonos la mayor parte del espacio ocupado por un juego al ser generados (los gráficos) al momento y que requiere más CPU de lo habitual. | Ver Porcedural Generation.
Una de las mejores pruebas de esto es “.kkrieger” (First Person Shooter) que pesa sólo 96kb (Descargar).
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¿Con cual de estas mascotas te sientes más identificado?
Cada proyecto de software libre tiene su mascota que dice mucho de su filosofía.
Yo personalmente me quedo con el elefante aunque en esta entrada habrá opiniones para todos los gustos.
Un Ñu es el animal representativo del proyecto GNU ya que GNU significa “Ñu” en inglés. El nombre GNU no se adoptó porque a la persona que comenzó el proyecto (Richard Stallman) le gustase particularmente este animal sino porque GNU es un acrónimo recursivo que quiere decir “GNU’s Not Unix.”
Mono es tanto el nombre como el animal representativo como de un proyecto que pretende ser una implementación libre de la plataforma .Net.
Los creadores del proyecto explican que eligieron el nombre de Mono simplemente porque les gustan los monos (antes de crear Mono ya habían fundado una empresa llamada Ximian, palabra muy parecida a “Simian” -Simio-).
El delfín que es parte del logo de MySql se llama Sakila. Según los creadores de MySql, este delfín representa los valores de la compañía y de la base de datos: rapidez, precisión, potencia y naturalidad.
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Cover Flow es una interfaz gráfica en tres dimensiones que está incluída en iTunes, Macintosh Finder y algún que otro software de Apple, esta interfaz nos permite desplazarnos por los archivos de una forma muy amigable.
Lo realmente de Cover FLow es que fue desarrollado por un desarrollador Freelance de Macintosh, Jonathan del Strother, Jonathan se basó en una idea original de Andrew Coulter Enright, CoverFlow.
Cover Flow fue finalmente comprada por Apple en 2006 y se integró en iTunes 7.0 en Septiembre de 2006, este es el escueto anunció que apareció en la página de “Steel Skies”.
We are pleased to announce that all CoverFlow technology and intellectual property was recently sold to Apple. It has been incorporated into the latest version of iTunes. Please visit www.apple.com/itunes
Actualmente Cover Flow está incorporado en otros dispositivos como: iPod Nano, iPod Classic y iPod Touch.
El funcionamiento de CoverFlow es el siguiente, detecta las carátulas disponibles para los álbumes de la biblioteca y despliega en tu pantalla las carátulas con un bonito efecto tridimensional, te permite recorrer las carátulas con el ratón y con el teclado, una vez llegamos al álbum deseado lo podemos hacer sonar presionando la tecla intro. Como habrás podido comprobar si has utilizado alguna vez esta aplicación la sensación que nos ofrece el uso de CoverFlow es fantástica.
CoverFlow es recomendable para los amantes de la música que utilizan iTunes y gustan de tener su biblioteca de música bien organizada.
Para poder disfrutar de Cover Flow o mejor dicho ,efectos similares a los de Cover Flow, tenemos un par de buenas alternativas.
PhotoFlow pese a ser una opción de pago es una buena alternativa si precisamos del uso de efectos similares a los de Cover Flow en nuestras aplicaciones Flash.
MooFlow nos ofrece una gran sensación de fluidez y lo mejor de todo es que es una libreía gratuita y sencilla de usar, aquí puedes ver una demo de su uso y en este otro enlace puedes descargártela.
Ejemplo de MooFlow con carátulas de diferentes artistas y funcionalidades extra
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Gonzo escribio hace un año sobre esta presentación 3D en 64KB que sin comprimir ocupa 1.9GB, hay que decir que es un tema antiguo pero no por ello debemos dejar de sorprendernos:
fr08_final.zip [64kb]
En un primer momento al verla vas a pensar que es imposible, despues pensándolo un poco y viendo más información sobre el mundo de la demoscene te lo vas creyendo.
Para aquellos no relacionados con la demoscene aquí les dejo un link: ¿Qué es la demoscene?
La demoscene es una subcultura informática, las demos comenzaron siendo firma de los crackers que cuando se iniciaba uno de sus programas crackeado las mostraban a modo de presentación, el objetivo principal de una de estas demos es demostrar que se es mejor programador y que se tienen mejores habilidades gráficas y musicales respecto a los demas grupos.
Muchos de estos crackers terminaron trabajando para la industria de los videojuegos.
No hay que caer en el error de pensar que como se pueden hacer este tipo de “demos” tambien podriamos tener videos de 3 minutos en 64KB (Alta Calidad)… hay que pensar que todo es matemática (Técnicas vectoriales), por lo tanto la manera de verlo es que es una demo de 64KB y no significa que hayan comprimido 1.9 GB sino que los 64KB mencionados son capaces de generar el equivalente a 1.9 GB.
Esto se consigue mediante algoritmos de generación de texturas, generación de sonidos, animación 3D y muchas sincronización todo ello ejecutandose en tiempo de ejecución, por lo tanto y resumiendo los 64KB contienen las “instrucciones” necesarias para generar los 1.9 GB en memoria.
Todo lo anterior está relacionado con la técnica de generación procedural, en la que los gráficos son generados al momento, en vez de ser cargadas las texturas. Esto implica por un lado que no es necesario tener gigas y gigas de imágenes y texturas, ahorrandonos la mayor parte del espacio ocupado por un juego al ser generados (los gráficos) al momento y que requiere más CPU de lo habitual. | Ver Porcedural Generation.
Una de las mejores pruebas de esto es “.kkrieger” (First Person Shooter) que pesa sólo 96kb (Descargar).