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La Wikipedia, el medio más rápido

Sin duda alguna la siempre controvertida Wikipedia es un sistema realmente eficiente a la hora de informar de determinados eventos.

La gran mayoría de las noticias negativas son especialmente rápidas en la Wikipedia, en muchas ocasiones es más rápido encontrar la información en la Wikipedia que en cualquiera de los otros medios.

¿Por qué es tan rápida la Wikipedia?

Sin entrar en polémicas de si el sistema de edición es correcto, hay que decir que resulta extremadamente sencillo editar artículos en la Wikipedia ya que no es necesario registrarnos y podemos acceder a las páginas de edición de los artículos por medio del botón "editar".

Es increíble la velocidad con la que son editados determinados acontecimientos, el proceso por el que la Wikipedia adquiere información facilita la rápida ampliación de la información sin a veces tener en cuenta la calidad de la misma (pero este es otro tema).

Podríamos entones resumir que la Wikipedia es rápida porque...

  • Los artículos de Wikipedia son extremadamente sencillos de editar.
  • Wikipedia crece a un ritmo asombroso.
  • La Wikipedia parece atraer a personas inteligentes y con bastante tiempo libre.
  • Al no ser una enciclopedia de papel no existen limitaciones de espacio.

Telequinesia virtual

La telequinesia es la capacidad para desplazar objetos sin que intervenga ningún medio físico.

La energia que sale del cerebro es la que permite supuestamente mover objetos, decimos "supuestamente" porque realmente es una capacidad aún por demostrar para la especie humana.

Telequinesia virtual

Emotiv Systems ha dado a conocer el Emotiv EPOC, un neuro-auricular (neuroheadset) que permite a los jugadores controlar con sus pensamientos, emociones y expresiones.

Epoc


Consiste en un dispositivo en forma de casco y lleno de sensores que registran las ondas cerebrales y las relacionan con órdenes de acciones concretas dentro de la pantalla.

Por lo tanto podríamos estar hablando de "telequinesia virtual" ya que estaremos controlando el ordenador por medio de los pensamientos y podremos interactuar con objetos sin necesidad de intervención de un medio físico eso sí dentro de un mundo diferente al nuestro... un mundo virtual, el dispositivo tiene forma de casco y lleno de sensores que registran las ondas cerebrales y las relacionan con órdenes de acciones concretas dentro de la pantalla.


Ya puede reservarse en la web de la compañía, y cuesta unos 200 euros.

Muchos podrán decir que a simple vista parece un simple casco... pero realmente podemos estar ante el futuro de los videojuegos que nos permitirá como ya hemos dicho, controlar a los personajes de nuestros videojuegos con el pensamiento.

Atari hace un buen puñado de años (Octubre 1984) ya estudió algo parecido.


Las mejores APIs disponibles para desarrollar

Una API (Application Programming Interface) es un conjunto de funciones o métodos que ofrecen ciertas aplicaciones para ser utilizado por otro software como capa de abstracción.

Hoy en día con la gran cantidad de Mashups que se han creado y con el gran creciemiento de la llamada web 2.0 todo el mundo debe conocer alguna API.

Para todos los desarrolladores la posibilidad de crear estos Mashups nutriendose de contenido sin necesidad de acceder a la aplicación de la que se alimenta es una opción realmente interesante.

Y a mi modo de ver lo mejor de todo es la gran cantidad de documentación y la posibilidad de utilizarlas en nuestras aplicaciones complementando o ampliando la información de nuestra aplicación.

Os voy a dejar una lista con 10 de las APIs más interesantes que he probado (creo que hay muchas más interesantes que se aún no he probado):

Google Maps API

Puedo afirmar y afirmo que es la API más interesante que existe ya que te manejar mapas con gran facilidad y agregar datos georreferenciados, probablemente es la API más utilizadas de las disponibles y la que posee una documentación de mayor calidad.

Documentación: API Google Maps
Ejemplo: Panoramio

YouTube API

Sin duda se trata de una API muy apetecible, porque ofrece acceso libre a partes clave del repositorio de vídeos de YouTube y a la comunidad de usuarios a través de una API de datos de Google ("GData").

Es importante saber que la documentación y la forma de interactuar con esta API ha sido actualizada hace poco tiempo, porque ahora está basada en Google Data.

Este cambio ha dado mas flexibilidad y estabilidad a los desarrollos basados en esta API.

Documentación: API YouTube
Ejemplo: Youtueb Fast Search



Potencia de 10

Para empezar podermos decir que Google Earth, tal como hoy lo conocemos, fue en su día un programa llamado Keyhole que costaba cerca de 90 dólares. Cuando Google compró Keyhole también compró terabytes de mapas digitales, y tuvo la idea de ofrecer una versión básica de forma gratuita para probar este software, como casi todos los servicios de Googel comienza de manera gratuita y va escalando poco a poco las aplicaciones.

Por su parte Google Maps fue anunciado por primera vez el 8 de febrero del 2005 y estuvo en su fase beta 6 meses, para conseguir una buena sincronía entre las acciones del usuario y la respuesta de la aplicación Google utilizó Ajax. Fue ya en junio del 2005 Google cuando lanzó su API de Google Maps, haciendo oficialmente modificable casi cualquier aspecto de la interfaz original.

Las fuentes de los mapas disponibles son principalmente: satélites y aviones aunque también se vale de mapas digitalizados de compañias como TeleAtlas y EarthSat, obviamente cuando vemos los mapas no los vemos en tiempo real aunque Google asegura que la información no tiene más de tres años y que son continuamente actualizados.

Por este gran número de fuentes es por lo que no todas las imágenes tiene la misma resolución, las hay más y menos definidas, y parte del proceso de actualización consiste en la inclusión de mayores resoluciones en algunas áreas.

Potencia de 10

Potencia de 10 es una brillante película creada por Charles y Ray Eames para IBM que ilustra una bonita vista del universo escalando las imágenes dede lo más cercano a lo más lejano, lo que mas impresiona es que fue publicada en 1977, impresiona ver el diseño tan brillante para el año en que fue creada.

Sin duda llama la atención viendo como 30 años despues tenemos acceso a una aplicación (Google Earth) con la cual podemos conseguir un efecto parecido, ¿Qué hubieran hecho estos tipos con Google Earth?.


Técnica de generación procedural (64KB generando 1.9GB)

Gonzo escribio hace un año sobre esta presentación 3D en 64KB que sin comprimir ocupa 1.9GB, hay que decir que es un tema antiguo pero no por ello debemos dejar de sorprendernos:

fr08_final.zip [64kb]

En un primer momento al verla vas a pensar que es imposible, despues pensándolo un poco y viendo más información sobre el mundo de la demoscene te lo vas creyendo.

Para aquellos no relacionados con la demoscene aquí les dejo un link: ¿Qué es la demoscene?

¿Qué es la Demo Scene?

La demoscene es una subcultura informática, las demos comenzaron siendo firma de los crackers que cuando se iniciaba uno de sus programas crackeado las mostraban a modo de presentación, el objetivo principal de una de estas demos es demostrar que se es mejor programador y que se tienen mejores habilidades gráficas y musicales respecto a los demas grupos.

Premios Scene.org

Muchos de estos crackers terminaron trabajando para la industria de los videojuegos.

¿Qué cabe en 64 KB?

No hay que caer en el error de pensar que como se pueden hacer este tipo de "demos" tambien podriamos tener videos de 3 minutos en 64KB (Alta Calidad)... hay que pensar que todo es matemática (Técnicas vectoriales), por lo tanto la manera de verlo es que es una demo de 64KB y no significa que hayan comprimido 1.9 GB sino que los 64KB mencionados son capaces de generar el equivalente a 1.9 GB.

Esto se consigue mediante algoritmos de generación de texturas, generación de sonidos, animación 3D y muchas sincronización todo ello ejecutandose en tiempo de ejecución, por lo tanto y resumiendo los 64KB contienen las "instrucciones" necesarias para generar los 1.9 GB en memoria.

Generación Procedural

Todo lo anterior está relacionado con la técnica de generación procedural, en la que los gráficos son generados al momento, en vez de ser cargadas las texturas. Esto implica por un lado que no es necesario tener gigas y gigas de imágenes y texturas, ahorrandonos la mayor parte del espacio ocupado por un juego al ser generados (los gráficos) al momento y que requiere más CPU de lo habitual. | Ver Porcedural Generation.

Una de las mejores pruebas de esto es ".kkrieger" (First Person Shooter) que pesa sólo 96kb (Descargar).


Windows Vista, la gran decepción tecnológica de 2007

Windows VistaEs increíble que tras cinco años de desarrollo de los ingenieros de Microsoft, "Windows Vista", haya sido lo mejor que hayan podido hacer.

Las grandes expectativas puestas en este novedoso sistema operativo y el penoso resultado obtenido tras su salida al mercado hacen de Windows Vista la gran decepción tecnológica de 2007.

Despues de la decepcionante aparición de Windows Vista en nuestros ordenadores no me extraña que Microsoft estuviera planteándose el adelantamiento de Windows 7 (primero Blackcomb y más tarde Vienna).

Las grandes decepciones de todos los tiempos

Cada día que pasa, el caso de Windows Vista es más parecido al del también decepcionante Windows ME, este sistema operativo lanzado en septiembre de 2000 ha ido a engrosar las listas de decepciones tecnológicas de todos los tiempoos:

  1. America Online (1989-2006)
  2. RealNetworks RealPlayer (1999)
  3. Syncronys SoftRAM (1995)
  4. Microsoft Windows Millennium (2000)
  5. Sony BMG Music CDs (2005)
  6. Disney The Lion King CD-ROM (1994)
  7. Microsoft Bob (1995)
  8. Microsoft Internet Explorer 6 (2001)
  9. Pressplay and Musicnet (2002)
  10. dBASE IV (1988)
  11. Priceline Groceries and Gas (2000)
  12. PointCast (1996)
  13. IBM PCjr. (1984)
  14. Gateway 2000 10th Anniversary PC (1995)
  15. Iomega Zip Drive (1998)
  16. Comet Cursor (1997)
  17. Apple Macintosh Portable (1989)
  18. IBM Deskstar 75GXP (2000)
  19. OQO Model 1 (2004)
  20. CueCat (2000)
  21. Eyetop Wearable DVD Player (2004)
  22. Apple Pippin @World (1996)
  23. Free PCs (1999)
  24. DigiScents iSmell (2001)
  25. Sharp RD3D Notebook (2004)

Dentro de poco tiempo no tengo ninguna duda que Windows Vista aparecerá en esta lista y dentro de no mucho (2 años como máximo) comenzará a desaparecer del mercado y será sustituido por Windows 7 a finales de 2009 o principos de 2010.

Cabe recordar que la mayor parte de las características anunciadas para Windows Vista no se han llegado a realizar (sistema de ficheros WinFS) y se espera que con WIndows 7 no ocurra lo mismo aunque con Microsoft nunca se sabe... ya que estamos hablando de una empresa esecializada en el VaporWare.



Next Limit y sus increíbles efectos especiales

Next LimitNo es de extrañar que estos días se haya comentado la hazaña de Next Limit que ha logrado un "Oscar Técnico" de Hollywood, es habitual que las compañias de desarrollo de software sean extranjeras y que los efectos que vemos en los cines también sean extranjeras...

Pues en este caso nos encontramos con Next Limit que es española y sus efectos han sido utilizados en algunas de las películas más taquilleras de los últimos años (El Señor de los Anillos, Ice Age, Charlie y la fábrica de chocolate, Matrix, Final Fantasy, X-Men 2, etc...), te preguntarás; ¿Qué tienen en común los efectos de estas películas?

Todas estas películas necesitan la recreación digital de fluidos, en ese tema Next Limit Technologies no tiene rival.


Historia de los videojuegos

No voy a hacer una cronología estricta ya que podría resultar bastante aburrida, prefiero marcar los acontecimientos más importantes de la historia de los videojuegos.

50's

* En este año fue concebida y patentada la idea de un videojuego por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de Enero de 1947.

* Nought and crosses (OXO) puede ser considerado el primer videojuego, desarrollado por Alexander S. Douglas, una especia de tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC.


70's

* Comienza una época dorada para los videojuegos con la máquina recreativa Pong, fue la piedra angular de los videojuegos de la época como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos.

* Nace el mítico Space Invaders de Taito. Fue un éxito absoluto, llegando a provocar que el gobierno nipón cuadriplicara la producción de monedas yen, por su escasez a causa del juego.


80's

* La década de los 80 se caracteriza por una gran crisis que afectó al mundo de los videojuegos u a su vez Nintendo comenzaba a comercializar juegos como Donkey Kong.

* La industria comienza a recuperarse y Nintendo lanza el Super Mario Bros, que creó un antes y un después en el mundo de los videojuegos (10 millones de copias), también aparece Tetris.

* En 1985 cuando la industria se empieza a recuperar, aparecen míticos juegos como el Tetris. Sega lanzaría la Master System en Japón y un año más tarde en Estados Unidos, donde no tendría muy buenas ventas.

* El tetris se inventó en 1985 (Alexey Pazhitnov), la fecha que se utiliza para su aniversario es la de su comercialización en 1987, no creo que tenga que explicar la mecánica del juego porque es conocida por todos... (Siete tipos de piezas van cayendo desde la parte superior de la pantalla y el jugador las va haciendo rotar y las coloca...). Estamos hablando sin duda de posiblemente el juego más vendido de la historia y uno de los más versionados.

* En los últimos años de esta época aparecen grandes juegos como el Legend of Zelda, Metroid, Arkanoid, Castlevania, Maniac Mansion, MegaMan, Metal gear, etc.

* Para completar esta década en 1989 aparece Game Boy convirtiéndose en una superventas en poco tiempo y a la larga en la portátil más famosa del mundo.