Thumbr.it es sin lugar a dudas uno de los proyectos más interesantes de los que he tenido noticia este último año, lo reune todo (una buena idea y gente con gran talento para darle forma).
Cuando le pedimos que nos defina el proyecto en menos de diez palabras lo tiene claro: “es ImageMagick en la nube”. Con este proyecto pretende darle un vuelco a la forma tradicional de trabajar con las imágenes en la web. Hoy día cualquier proyecto medio / grande que quiere servir fotos divide el trabajo en 3 partes:
1. Recibir la imagen en sí sobre la que trabajaremos, muchas veces subida por usuarios. Esto conlleva almacenar las imágenes, guardar copias de seguridad, etc.
2. Trasformar esta imagen para adaptarla a la web. Como mínimo deberemos redimensionarla y recortarla. Si la web es grande también deberemos asegurarnos de que la imagen no contiene ningún virus, y sobre todo desde el éxito de Instagram podemos querer ajustar los colores, ponerle un marco, …
3. Servir la imagen resultado. Aquí la dificultad reside en hacerlo muy rápido, típicamente usando un CDN que va a cachear nuestras imágenes en servidores de todo el mundo para que un usuario en France pueda descargar la imagen desde un servidor en Francia y uno de Brasil lo haga desde un servidor en Brasil. Servir la imagen desde un servidor demasiado alejado al usuario puede suponerle un retraso de 1 segundo extra por imagen (letal para una página con decenas o cientos de imágenes pequeñitas).
La opción más popular para resolver el problema número 1 es, cuando tu tamaño desborda lo que te cabe en un servidor, guardar las imágenes en Amazon S3. Otra opción también popular para los que tienen menos recursos es montar una pequeña cluster de servidores y correr algunos de los programas Open Source que nos permiten tener algo como Amazon S3 con nuestros servidores. Algunas opciones son MogileFS, Ceph. El inconveniente es que si nuestro centro de datos se viene abajo por cualquier problema técnico (algo que suele pasar cada 2 o 3 años) no tendremos acceso a las imágenes, un supuesto que es mucho más dificil que ocurra con Amazon S3.
Para resolver el problema número 3 podemos contratar un CDN, los más populares (y caros!) son probablemente Akamai y Level3. Hay otros mucho más económicos, como CloudFlare, pero tienen menos nodos de salida. En un punto intermedio se situa Amazon CloudFront.
Sin embargo para el punto 2 de los 3 que he enumerado no había hasta ahora una buena solución. Podíamos, como siempre, hacerlo nosotros a mano, pero implica que tenemos que programar todo el código que manipula una imagen (recortar es fácil, ajustar el contraste, luminosidad, saturación, cambios de colores, etc. es más dificil), tenemos que provisionar un número de servidores para hacer estas operaciones, asegurarnos de no transmitir los virus que pueda existir en la imagen original. Además hay decenas que pequeños errores que solemos cometer que va a hacer que nuestro código falle: gestión de la orientación en las etiquetas EXIF para los JPEG, imágenes con mapas de color raros o directamente rotos, respetar la transparencia de la imagen original, etc.
Thumbr.it viene a cubrir este hueco, y según nos ha contado Joaquín sus planes son extenderlo para cubrir también los otros dos puntos que hemos enumerado, para que los usuarios tengan una solución completa toda en uno. La forma que tiene Thumbr.it de transformar una imagen es bastante ingeniosa, basta con que el administrador de la web cambie los enlaces de las mismas. Suponed que tenéis una imagen en la URL:
http://midominio.com/mifoto.jpg
Y queréis servir esta foto pero con un ancho y un alto máximos de 400, y en formato PNG, basta con que en vuestro HTML pongáis:
http://api.thumbr.it/XXX/YYY/midominio.com/mifoto.jpg/400x400/mithumbnail.png
Las XXX e YYY dependen de vuestro usuario, y es un código que valida quien hace la petición. El resto es fácil de entender, la imagen se va a servir desde el dominio api.thumbr.it, los servidores de Thumbr.it al ver la URL que le pide el usuario se bajarán la imagen que está en la URL http://midominio.com/mifoto.jpg, le cambiarán el tamaño a 400×400 de máximo, y la servirán en formato png. Los servidores de Thumbr.it van a cachear la imagen resultado durante un mes, con lo que en la práctica las imágenes se sirven sin ningún retraso. Solo notaremos un pequeño retraso la primera vez que se genera la imagen, que nosotros hemos medido en unos 200 milisegundos.
Una duda que nosotros teníamos es como puede afectar al SEO el transformar la URL de esta forma. Joaquín es conocido por haberle vendido su anterior proyecto (Panoramio) a Google, y como imaginábamos había tenido en cuenta este problema. La extensión del nombre del fichero que le damos a la imagen en Thumbr.it se usa para extraer el formato de salida de la imagen, pero el nombre en sí es completamente libre, con lo que podemos usar un nombre descriptivo para ayudar a los buscadores a indexar esa imagen. El dominio desde el que se sirve la imagen también es personalizable.
Como cereza sobre el pastel, Thumbr.it además de transformar imágenes también acepta documentos Word y PDF. En estos casos la imagen de salida será una reproducción de la primera página del documento. Joaquín nos ha comentado que tiene planeado implementar también HTML como entrada, lo que nos permitiría poner pantallazos de páginas web. Además quiere añadir más opciones, por ejemplo para poder elegir la página que queremos ver dentro de un Word / PDF, lo que sería ideal para crear un visualizador completo de Word y PDF (si añadiese PPT podríamos hacer nuestro propio Slideshare, jeje).
Yo estoy probando Thumbr.it en Resultados de Fútbol y grandes proyectos como Freepik (el mayor y más popular buscador de recursos gratuitos para diseñadores). Hace un par de semanas Thumbr.it estaba sirviendo 2.5 millones de fotos al día, y ahora está ya en más de 3 millones de fotos al día!
A qué esperas para darte de alta y probarlo!
Besoccer es el nombre, en la versión internacional, de resultados-futbol.com, red social de amantes de futbol ya consolidada en España con más de 100.000 usuarios registrados.
Viendo la actual aceptación del sitio en España hemos lanzado las versiones de Besoccer a ingles y brasileño con la idea de abrirse mercado en estos dos importantes mercados.
Besoccer tiene las funcionalidades típicas de una red social como son compartir fotos, videos, pertenecer a grupos, etc, así como acceder a resultados y clasificaciones de las ligas mas importantes del mundo.
[...] contiene más de 600 ligas de distintos paises actualizadas al minuto donde podremos comentar cada uno de os partidos.
También podemos, mediante unos códigos javascripts, publicar los resultados de ligas de todo el mundo en una web o blog.
Las novedades de nuestros equipos favoritos las tendremos gracias a las Noticias que los propios usuarios de la comunidad publican y son votadas por el resto de la comunidad para que promocionen solo las que sean de más interés.
Todos los resultados, datos de jugadores y datos de equipos de esta red social son aportados por los propios usuarios, siendo así un medio rápido y fiable para mantenerte informado de todas las ligas del mundo.
Y para los aficionados al juego, está disponible Desafío Manager, donde tendremos que hacer de manager de un equipo con jugadores reales y llevarlo a lo más alto de la tabla con un presupuesto ajustado compitiendo con el resto de equipos de nuestra liga, La porra, donde podremos competir con nuestros amigos para ver quien se acerca más a los resultados de los partidos de nuestras ligas favoritas en un divertido juego de puntuaciones y otros juegos como el de crear el once ideal o el de diseñar nuestra propia camiseta.
en: Desarrollo Web
A pesar de que en estos últimos años la velocidad de acceso a Internet ha aumentado el aumento de peso de las aplicaciones web ha hecho que se nivele la balanza y los desarrolladores deben de tener cuidado con el peso de sus páginas web, si a esto sumamos la gran cantidad de usuarios que se conectan desde dispositivos móviles con una velocidad ciertamente limitada tenemos que hacer un esfuerzo para conseguir que el peso de nuestras aplicaciones web no sea excesivo y los tiempos de espera se reduzcan al máximo.
En SitePoint podemos encontrar nueva causas que provocan la obesidad de una página web.
1. Over-the-top advertising
2. Inappropriate use of plugins
3. Not optimizing images
4. Not using image sprites
5. Over-reliance on JavaScript frameworks
6. Inefficient HTML
7. Embedding CSS and JavaScript
8. Not exploiting CSS cascades or shorthand notation
9. Not using compression
Seguro que con un poco de tiempo y siguiendo estos consejos podemos aligerar un poco el peso de las páginas web.
en: Desarrollo Web
Catull es la tipografia que se utilizó para la creación de uno de los logos más famosos del mundo “el logo de Google”, la tipografia Catull fue diseñada por Gustav Jaeger en el año 1982 y desde Agosto del año 1999, Google la emplea para su logo.
El problema de esta fuente es que a pesar de poder encontrarla para descargar en algunos sitios es una fuente de pago por lo que deberías comprarla si no la encuentras para descarga en alguna página.
en: Desarrollo Web
TweetLa escalabilidad es la habilidad de un sitio web de poder hacerse mas grande sin perder llegar a perder calidad, en la gran mayoría de casos la pérdida de calidad viene dada por la ralentización de los tiempos de acceso y la perdida de funcionalidades. Uno de los grandes errores que se puede cometer a [...]
en: Desarrollo Web
1 – Inicializa las variables antes de utilizarlas.
2 – Dedica tiempo a estudiar PHP, está es un lenguaje en continuo proceso de crecimiento y sus características van cambiando con el tiempo.
3 – Incrementar una variable en un método es lo mas rápido, del mismo modo que hacerlo en una función.
4 – Incrementar una variable global es dos veces mas lento que una variable local.
5 – Incrementar una variable local en un método es lo más rápido. Casi lo mismo que llamar a una variable local en una función.
6 – Incrementar una variable indefinida es 9 ó 10 veces más lento que una ya pre-declarada.
7 – El hecho de declarar una variable global a pesar de que no la utilices en ninguna función realentiza tu script, PHP tiene que chequear si la variable existe.
8 – La llamada a una función con un parametro toma aproximadamente el mismo tiempo que de 7 a 8 operaciones con variables locales, y esa misma llamada a un método supondrían unas 15 operaciones.
9 – Si necesitas saber el timestamp de acceso a un script, considera utilizar $_SERVER['REQUEST_TIME'] en lugar de time().
10 – $row['id'] es hasta 7 veces más rápido que $row[id].
11 – $localvar++ es hasta 15 veces más rápido que function inc(){ $localvar++; }.
12 – Los scripts PHP se “compilan” cada vez que son ejecutados a menos que se guarde el código objeto en un cache. Las diferentes herramientas de compilación de PHP incrementan el rendimiento hasta un 100%.